《妖怪手表4》評測:我們守護著最美麗的天空
來源:Watch手表之家 發(fā)布時間:2023-11-09 12:56:27
作者:NGA-米娜皇后
我把這些寫在最前
如果說世界上最難挽留的是早已心灰意冷的戀人 那么 時間 是轉(zhuǎn)瞬即逝的無價之寶
《妖怪手表》(原名:妖怪ウォッチ 以下簡稱“妖怪手表”)系列最初改編自同名連載漫畫 并在 游戲 發(fā)售后 動漫 游戲 “兩開花” 而后周邊也跟著火爆熱賣 這個系列也由此迎來了它出道即巔峰的輝煌時刻
曾幾何時 《妖怪手表》在日本擁有著百萬級別的怪物銷量 一度被日本玩家們認為是最有實力挑戰(zhàn)《寶可夢》系列的同類型 游戲 作品
然而好景不長 在經(jīng)歷了《妖怪手表3》的不思進取和周邊氪金過于嚴重的問題后 銷量和口碑也開始滑鐵盧式腰斬
很顯然 五星頂級株式會社(LEVEL-5)并不想讓這個苦心經(jīng)營的 游戲 系列就此消亡 在長時間的沉寂和3次跳票之后 《妖怪手表4》最終踉踉蹌蹌的來到了玩家們的面前
第一感覺還是可以的
老實說我原來從來沒有仔細的看過景太的房間 這次的3D化還是挺成功的
作為系列的忠實粉絲之一 拿到 游戲 的那一刻 從內(nèi)心來說是非常開心和激動的 畢竟在歲月的長河中 眾多曾經(jīng)優(yōu)秀的系列 游戲 都早已石沉大海 銷聲匿跡
不含糊的說 游戲 開場的一段閻魔大王動畫演出 還是讓人非常振奮 追過動畫和劇場版的玩家們肯定知道 閻魔大王的故事在系列里 絕對是可以大書特書的(詳情請觀賞動畫《妖怪手表:閻魔大王和五個故事喵》)
進入 游戲 一切都還是那么的熟悉 維斯帕還是那個緊張吵鬧又沒記性的執(zhí)事 地縛貓還是那個好吃懶做的可愛喵咪 我們的天野景太還是那個既長不大又元氣滿滿的小學生
游戲 的整體基調(diào)和動畫一樣 氛圍輕松 搞笑
從操作上來說 游戲 還是保持著傳統(tǒng)3D 游戲 的操作方式 沒有什么非常特殊的地方 不過 對于系列粉絲而言卻格外驚喜
畢竟在3DS上 《妖怪手表》系列一直沒有自由的視角轉(zhuǎn)動 這次終于可以如愿以償
不過 五星頂級株式會社(LEVEL-5) 似乎沒有掌握好視角和運鏡的平衡與協(xié)調(diào)性
雖然 游戲 內(nèi)可以通過按動L鍵來讓視角重置到人物正前方 但是在重置之后視角依然偏下 讓人非常不習慣
要知道 如今市面上的同類型 游戲 在人物移動的過程中 都會為玩家們自動的調(diào)整和修正一下視角 《妖怪手表4》就顯得非常生硬且格格不入
而視角問題帶來的連鎖反應 就是在移動中偶爾會被各種植物和建筑物遮擋住視野 這也給 游戲 的操作和流暢性打了一些折扣
場景很漂亮 但是…… 也真的很掉幀啊……
從畫面上來說 《妖怪手表4》還是非常不錯的 它不僅僅重置并3D化了各個城市 還非常細心的還原了歷代每個建筑物的位置 讓人覺得無比親切
場景整體顏色鮮艷 色調(diào)明亮 非常討喜 當然 這也是系列的特色之一
游戲 中依然有著天氣的交替和變化 晴天艷陽高照 藍天白云一望無際 雨天穿上雨衣膠鞋 雨水打在地面 水光隱約可見 下雪時心情也會跟著沉淀下來 雪花悠悠然 飄舞 融化
從天空的變化 游戲 的場景設計 以及各種妖怪的貼圖和美術 還是能對制作組的煞費苦心窺見一斑 這些如數(shù)家珍的美物 也造就了 游戲 中的絕景
游戲 的很多任務需要在特定的時間和天氣下完成 順便一說!夏目的雨衣我好喜歡!
但是!對!我要說但是了!
游戲 目前有著非常致命的缺陷 或者說這個缺陷影響到了 游戲 整體的印象和操作
《妖怪手表4》的幀數(shù)十分不穩(wěn)定 隨著場景的交替和互換 幀數(shù)會在60到25之間來回波動 特別是在本作大幅度修改了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的情況下 問題尤其凸顯
其實不用我敘述和形容 大家完全可以腦補 一個ARPG的快節(jié)奏戰(zhàn)斗 幀數(shù)會突然如同幻燈片一樣驟降 這樣的 游戲 體驗無疑是糟糕的 而某些時候的軟件報錯和畫面卡死也是災難性的
許多時候掉幀會導致你來不及閃避敵方的攻擊和技能 也給整個戰(zhàn)斗和 游戲 流程帶來了極度不良的體驗
戰(zhàn)斗時的各種反饋效果很棒 節(jié)奏也很快 但是掉幀很影響 游戲 體驗
戰(zhàn)斗前可以進行部署 甚至可以逃跑
就算這樣還是能玩
雖說掉幀問題非常致命 不過這并不妨礙 游戲 本身豐富的內(nèi)容
平心而論 作為系列粉絲 本作很多修改 較為前作還是非常貼心與迎合大眾玩家的
首先 就是徹底的刪除了體力槽 這讓玩家控制的角色在城市中穿梭和奔波時不必再和前作一樣 跑一下歇一路
接著 就是大大簡化了功能性設施 讓它們盡可能的都集中在菜單里 玩家們再也不需要為了趕時間去銀行和郵局跑斷腿了
其次 妖怪 探索 再也不需要和3DS一樣人為的去瞄準 變成了一鍵鎖定 健康 !無腦!我選擇我喜歡!(要知道原來我刷妖怪的時候 瞄準瞄的手都抽筋了……)
最后 本作加入了“撿垃圾”系統(tǒng) 玩家們可以從各個場景的地上 撿起3種稀有度的物品和道具 它們有些真的是“垃圾” 有些卻又可以成為傳家寶 所以 撿垃圾致富也不是什么傳說嘛!
??!快看!是辣雞!
游戲 的UI設計也非常的簡約和貼心 整體交互性良好 主觀 明了 易懂 同時制作組為每個妖怪和主人公都繪制了像素風格的全身像 給人感覺非常溫馨(至少我非常非常的喜歡哦!)
道具和物品依舊使用了前作的美術素材 鑒于《妖怪手表》系列的美術資源本身就沉淀的非常豐富 對于這一點我覺得并沒有什么偷懶的嫌疑 反而讓老玩家們倍感親切
我個人而言很喜歡這樣的設計 原來作品里很多時候是為了跑路而跑路 浪費了很多時間
但是!我還是要說但是!
簡化了妖怪 探索 并不等于給玩家們提供了便利 就目前而言 想找一些特定的妖怪相對前作變得非常困難 “妖氣污染”玩法固然提供了一些趣味性 然而隨機性也大大提高
透過“妖氣污染”而得到的回報不一定是和想要的妖怪戰(zhàn)斗 也有可能是獲得道具或是物品 而在地圖內(nèi) 探索 妖怪 也不一定可以與妖怪戰(zhàn)斗 它有可能只能送你一些道具或是物品
這完全改變了以往作品里在固定地圖 固定位置抓妖怪的設定 變成了一種你不知道在什么時間什么地點會遇到什么妖怪的奇怪設定
而在 游戲 的流程中往往很多任務都需要特定的妖怪 如此一來 就導致了當你想要某個特定的妖怪時 會遭遇一個頭兩個大的窘境
雖然妖氣污染提供了一種新鮮的玩法 但是這股新鮮勁兒很快就會褪去 由于它的隨機性太大 很多時候既枯燥又乏味
玩著玩著…還不錯
游戲 里的妖怪們還是保持了以往的樣子 豐富的技能 多樣的分類 以及同種族妖怪可以帶來隊伍BUFF的設定都被完整的保留了下來
與寶可夢系列不同 妖怪們不需要進行行動分配 他們擁有自己多樣的性格 而性格又決定了他們的攻擊方式和行動方式 可以說 性格系統(tǒng)也是《妖怪手表》系列的精髓和傳承
本作的裝備依舊保持了系列的一貫特點 它們少而精 每件裝備都可以進行強化與分支改造 并且擁有了更多適用于某些角色的專屬裝備 專屬裝備不但可以改變妖怪和角色的攻擊方式 還能讓他們發(fā)生質(zhì)變
加之本作為每個主角設計了完全不同的手表天賦樹 讓同樣的裝備被不同的主角使用時 都可以產(chǎn)生不一樣的化學效應
同時 手表天賦樹的加入 讓每個主角不再觀戰(zhàn) 而是切切實實的加入到了整場戰(zhàn)斗中 透過天賦樹獲得新的技能 根據(jù)自己的戰(zhàn)斗方式強化某些技能 這一點對于系列來說無疑是巨大的飛躍
6位主角的攻擊方式和戰(zhàn)斗以及角色定位截然不同 在流程中并不會出現(xiàn)主角之間功能類似和體驗重疊的感覺 況且 一次性加入6位主角 對于粉絲而言真是目不暇接 喜極而泣
每位主角都有獨立的天賦樹 并擁有專屬的特殊技能 每個主角的傾向都不同 自定義性優(yōu)秀
游戲 的戰(zhàn)斗系統(tǒng)算是系中最具列顛覆性的革新 《妖怪手表4》把以往的半操控型即時戰(zhàn)斗 轉(zhuǎn)變成了徹徹底底的ARPG
主角們在戰(zhàn)斗中擁有一個沒有CD的普通攻擊 以及4個可更換的技能與一個需要長時間充能的專屬技能 技能的種類由主角的手表決定 輔助 治療 攻擊 坦克 妖術樣樣俱全
戰(zhàn)斗過程中 普攻和技能消耗YP值 而閃避消耗體力值 在攻擊敵方目標的過程中 會掉落3種光球 分別用來補充YP HP以及體力
玩家們在戰(zhàn)斗時不僅要留意和補充YP值 也要全力閃避敵方技能 同時還要兼并輸出和治療 加上時不時飛來的“獎勵玉” 整體節(jié)奏既快速又緊湊
在進行戰(zhàn)斗時可以按下+鍵來進行回復品使用和隊員替換 你可以替換上場的妖怪 也可以替換上場的主角 整個系統(tǒng)還是頗有趣味性
而且!而且!你可以更換自己控制的角色!沒錯!你可以使用妖怪來進行戰(zhàn)斗!
游戲 也“貼心”的玩家們設置了自動戰(zhàn)斗 按下-鍵你就可以體驗如同“掛機”一般的感受
專屬裝備不但強大 還可以徹底改變一個妖怪的形態(tài) 讓他們擁有跨越階級的力量
獲取妖怪的方式較之前作有巨大的變化
從以往的給妖怪“投食”增加好感度 變成了在戰(zhàn)斗中對妖怪進行攻擊 使其進入“氣絕”狀態(tài) 再使用魂吸進行靈魂抽取 隨后再進行合成召喚
吸取的靈魂共有白 赤 金3個等級 低級的魂可以合成更高級 而每種魂又可以分解成對應種族的魂材料 它們可以用來制作武器或是對妖怪進行強化 整體可塑性還不錯
另外 本作的金幣系統(tǒng)也很 健康 至少我55個小時體驗下來 依然是金幣不夠用 目前沒有出現(xiàn)金幣無處可花的情況 召喚妖怪 合成武器 升級 都需要用到金幣
每次魂吸的時候都和抽獎一樣 心臟嘭嘭嘭的跳!
最后 就是萬惡的扭蛋!
本作依然保留了系列精髓的扭蛋系統(tǒng) 玩家們每天都可以在4種扭蛋機上進行扭蛋抽獎 每天可以扭的次數(shù)也是隨機刷新 從1-10次不等 (不要想著動歪腦筋改系統(tǒng)時間 否則 會讓你3天不能扭扭蛋)
而且 使用稀有度不同的扭蛋幣可以得到不一樣的獎品 4種扭蛋機上的獎品也有差異
另外 本作的扭蛋幣已經(jīng)不能通過掃描實體周邊獲得 而是變成了任務獎勵 不過 購買了實體周邊的玩家們可以通過另一種聯(lián)動方式獲取每日獎勵 也算是額外福利
注意!此圖會引起強烈舒適感!
但是!沒錯!還是有但是!
其一 魂吸系統(tǒng)看起來像是官方照顧“非洲人”的貼心設計 實則不然
由于戰(zhàn)斗中氣絕狀態(tài)并非每次都能觸發(fā) 而魂吸時又不一定可以得到自己想要等級的魂 加上本作要找特定妖怪幾乎難于上青天 換算一下 還不如原來的方式好……
其二 在戰(zhàn)斗中 雖說可以使用隊伍里的妖怪進行戰(zhàn)斗 但一般情況下并不會去操控他們
首先相對妖怪們 6位主角的功能性要強大很多 并且生命值都低于妖怪 其次很多時候電腦的AI操控都處于“智商不在線”的狀態(tài)
我總結(jié)了一下電腦的AI操控方式大體如下:
1.站著不動吃敵方技能 2.一邊攻擊一邊吃敵方技能 3.一邊跑路一邊吃敵方技能
綜上所述總結(jié)出電腦AI的攻擊方式如下:
1.對著空氣丟技能 2.對著無敵的目標丟技能 3.不顧一切的亂丟技能
最后 我還是要吐槽一下幀數(shù)…… 哎 突然幻燈片遭不住呀
你能不能打準點兒?什么?緊張?你緊張個鬼!緊張的是我才對!
其實…… 真香!
本作的劇情 其實并沒有異常出彩的地方 它俗套 卻不無趣
很多時候我們覺得這樣的故事在情理之中 可它的發(fā)展似乎又在意料之外
在《妖怪手表》的世界里 壞人都不是那么壞 好人又真的都是那么好 似乎沒有什么錯誤是不可原諒的 畢竟那些錯誤的起源 也只是想讓對方可以更加幸福
你可以隱約的感受到童年的純真 感受到為了朋友不顧一切的勇敢 和那份呼之欲出的正義 為了朋友哭泣 為了親人歡笑 為了未來努力
一切就如同那些被我們經(jīng)歷卻又遺棄的記憶一般 一點點的回放在腦海中
當信哭泣著 面對摯友消失在自己眼前 當朱夏溫柔的看著深愛自己又獨自背負痛苦的玩伴 頃刻間會如夢初醒 其實…… 把我們緊密聯(lián)系在一起的牽絆 不就是那份愛嗎
誰能夠劃船不用槳~? 誰能夠揚帆沒有風向~? 誰能夠離開好朋友~? 沒有感傷
我可以劃船不用漿~? 我可以揚帆沒有風向~? 但是朋友啊~? 當你離我遠去~? 我卻不能不感傷
—— 《朋友》無印良品
最后的最后
我是“不愉快”的 作為一個粉絲 一個玩家 其實不管五星頂級株式會社(LEVEL-5)做出多么好的 游戲 我都是“不愉快”的
越是喜歡就越害怕失去 害怕這個作品 真的變成“最后的晚餐”
坦白說 《妖怪手表4》是不合格的 它的妖怪數(shù)量少到可憐 地圖場景也縮水嚴重 哪怕是二周目內(nèi)容和以往的作品相比 也只是聊勝于無
雖然官方表示后續(xù)會不斷的添加新的DLC來豐富 游戲 的內(nèi)容 但我覺得如此杯水車薪的方式很難盡善盡美
不過…… 我仍然十分欣喜 《妖怪手表》依舊是那個熟悉的《妖怪手表》 它并沒有變成一個奇怪的樣子 這種感覺似乎很像我們看待自己的家人
任由歲月變遷 只要他們還是他們 我們?nèi)匀豢梢蕴拐\相見
一輩子尋找著光明 一輩子追逐著光明 然后永遠的活在陽光的照耀下 永遠為了勇敢和夢想努力的奮斗 這不是誰的目標 這是人的目標 每個人都有的目標
就好像這些孩子們 過去 現(xiàn)在 未來 當他們抬起頭總會看到同樣燦爛的笑容 同樣耀眼的陽光 同樣美麗的天空
如果說每次的揮手再會 是為了下一次可以更溫暖的緊握你的手 那么這一次 我會同樣笑著對你說
“謝謝 我們下次再見~”
《妖怪手表4》評測:我們守護著最美麗的天空
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